Ларго винч игра
Ящик в комнате Костенко, где лежит что-то интересное, заперт, и голыми руками его не вскрыть. Идите на балкон. Проходите по ступеням, застланным ковром, в комнату. Заберите миксер mixer со стола Сальмы. Из шкафа с документами возьмите файлы охраны security files.
В игру окунаешься с головой с первого же кадра и выныриваешь только к последнему титру, до того искусно поддерживается игровой интерес: тут вам и многочисленные загадки, и неожиданные повороты - в общем, саспенс, что ни говори.
Лучше может быть только "Broken Sword" И это неправда. Здесь найдутся как привычные предметные головоломки типа "взял-применил" , так и стандартные мини-игры и встроенные паззлы игра в покер, картинка-мозаика, открывание замка. Единственное, что авторы ввели нового в обычную адвенчуру, так это компьютерный взлом тоже, по сути, мини-игра и драки стрельба из пистолетов присутствует, но только в заставках.
Услышав последнее, ортодоксальные квестеры наверняка схватились за валидол или за тяжёлые предметы. Но погодите.
От вас не потребуется никаких аркадных навыков, быстрой реакции и прочих спинномозговых рефлексов, так как все эти бои решены в походовом режиме на манер некоторых РПГ. Реализовано всё примерно так: обычно Ларго сражается не один, а в компании верных друзей жулик Симон или бывшая агентша ЦРУ, а ныне наша специалистка по безопасности Джой Арден , у каждого есть два стандартных вида ударов: рукой и ногой, а у Джой и Саймона ещё по дополнительному приёму весьма, кстати ценному.
Мы выбираем кем и кого из противников бандиты, мафиози, члены секретной организации хотим ударить, затем чем хотим ударить и бьём: ущерб будет зависеть от степени прокаченности приёма у героя и защищённости его соперника. Чем больший ущерб мы нанесём, тем больше шансов уклониться или минимально пострадать от ответного удара.
Замечу, что иногда можно будет пользоваться кое-каким оружием чаще всего импровизированным: пепельница, огнетушитель, канистра с бензином.
Такая, сами видите, нехитрая азбука. Нет, все эти сражения ничуть не портят игры, а только добавляют разнообразие в геймплей к тому же они очень грамотно и уместно размещены: в конце каждого уровня и никакой сложности у вас не вызовут.
Впрочем, как и пазлы. Те тоже предельно просты и ненавязчивы, что не обвиняет их в нелогичности, напротив, головоломки все жёстко подчинены логике игры и исполнены с ювелирным мастерством. Единственное, что может занять время, так это уже упомянутый взлом - этакая встроенная головоломка, где надо проникнуть в чей-нибудь компьютер для добычи необходимых в расследовании сведений.
Очень неплохо продуманно, достаточно сложно, но разработчики явно переборщили с количеством подобных мини-игр. Порой кажется, что ими только пытаются увеличить длительность игры.
Но это так, мелкая соринка в глазу по сравнению с общим великолепием адвенчуры. Органам чувств Графическое исполнение вполне достойное: полное 3D, картинка красивая, богатая деталями. Взгляните на падающие снежинки или пар, выдыхаемый Ларго, - просто изумительно! Модели героев даже при некоторой угловатости что поделать - профессиональное заболевание почти всех трёхмерных квестов всё же не режут глаз, а особенно у художников получилась женская половина персонажей: развитые формы и объёмы, откровенные наряды - мужская аудитория игры будет довольна обязательно оттащите от мониторов детей - пара интимных сцен обещается.
И где вы ещё увидите такую умную и очень киношную камеру?! Все движения нашего подопечного Ларго отслеживаются в лучших ракурсах - хоть сейчас "Оскар" за операторскую работу. А вот заставки могли бы быть чуть покачественней в плане внешнего вида. Вызывают порой раздражение постоянные подзагрузки, но приятное музыкальное сопровождение, под которое они проходят, легко компенсирует время ожидания.
Управление в игре непривычное для любителей обшаривать локации с помощью мыши, но приспособиться к нему - не проблема. А вот интерфейс неудобен это объясняется тем, что игра затачивалась изначально под PS2 и X-Box. У скалы стоит металлическая стрела — пригодится. На дальнем конце пирса у шланга лежит металлическое кольцо — возьмите его.
Стрелой откройте стоящий у стены металлический шкаф. Увы, предохранителя нет. В инвентори стукните молотком по кольцу и запихните в шкаф полученный бублик. После этого появится электричество, и дверь на лестницу откроется.
Вы стоите во внутреннем дворе. Посмотрите на фольклорную сценку и заметьте взаимное расположение фигур. Пока вы не можете использовать статую монаха, так что идите назад мимо фонтана и поднимайтесь по лестнице вверх и направо и заходите в первую дверь.
Прочтите библию на столе: в ней есть важная подсказка имя брата Маурицио.
Посмотрите на шахматную доску с надписью «Анастасия». Китайская ваза эпохи Мин в нише стены вам понадобится позже, так что пока просто полюбуйтесь ею. Выйдите из комнаты через заднюю дверь и идите налево, в последнюю комнату. Заметьте запертый секретер рядом с окном.
Посмотрите на поверхность стола и откройте ящик, чтобы взять маленький ключ. Откройте секретер маленьким ключом и возьмите белого шахматного короля. Возьмите странную статуэтку из другого секретера, затем обыщите все шкафы, чтобы найти еще две статуэтки : «странную» и «таинственную». Подойдите к алтарю с тремя нишами и исследуйте статуэтки в инвентори — каждая из них разделилась на нижнюю и верхнюю половины.
Нужно вновь собрать их, ориентируясь по цветам одежд, чтобы получились статуэтки Иисуса, Марии и Иосифа. Вспомните статуэтки на нижнем этаже и разместите то, что получилось, в том же порядке: слева направо Иосифа, Иисуса и Марию. В результате откроется секретный проход. Идите по проходу до тайной пещеры. Посмотрите на сухую купель у стены. Возьмите пустую бутылку из бара и книгу о шахматах со стола.
Идите вниз к фонтану во дворе и наполните бутыль водой. Возвращайтесь к купели и влейте в нее воду, наверху откроется дверца, и вы обнаружите шахматного черного короля. Возвращайтесь к шахматной доске и используйте на ней книгу о шахматах. Затем поместите двух королей и остальные фигуры так, как показано в книге. Вы увидите еще один тайный проход! Заходите в камин. Прочитайте надписи на обеих сторонах двери. Следуйте по кафельным плиткам, чтобы прочесть имя Maurice.
Нажимайте клавиши-«стрелочки» аккуратно, по одному разу, иначе вам будет трудно управлять Ларго. Когда вы встанете на последнюю нужную букву, откроется проход. Войдите в открытые ворота. Вы попали в третью тайную пещеру. Идите к алтарю и решайте головоломку с двигающимися плитками. Задача — собрать копию иконы перед вами. Главное — понять, что движутся не квадратики, а пустое место.
Место для недостающей плитки — в правом нижнем углу. В результате вы обнаружите слово « AXIO », высеченное на алтаре. Теперь можно лететь обратно в Нью-Йорк. Невдалеке от места, где сидит Кэнди, вы встретите Дженни. Когда она уйдет, поговорите с секретаршей. Потом пройдите в кабинет и прочтите свежую почту на компьютере.
Теперь выяснилось, что кто-то бомбит вашу сеть спамом. Отправляйтесь в зал совещаний к Салливану. Поговорите с ним об AXIO. Оказывается — это код, использовавшийся Нерио в его секретных документах. Пройдите в компьютерный зал. Поговорите с Джой, а потом через соседний терминал побеседуйте с Керенским. Теперь вам предстоит решение очередной задачи в сети, чтобы вычислить спамера. Нужный компьютер стоит на отдельном угловом столе. Новое в задаче — появились овальные узлы. При захвате такого узла вашими становятся все его соседи.
Вторая новость — убегать придется сразу от двух антивирусных программ. Прочтите файлы, касающиеся Елены Дековар Helena Deckovar. Эта экс-сотрудница КГБ и очень опасная особа была задействована Нерио для создания спецподразделения в Европе.
Идите снова в компьютерный зал и поговорите о Дековар с Джой и Керенским. Керенский вспомнит, что организация Дековар базировалась на Сардинии. Снова поговорите с Джой. Поднимитесь к кабинету и переговорите с Кэнди, которая напомнит вам о назначенной встрече с Шерон. В качестве ответной любезности сообщите имя спамера — пусть им займется Салливан.
Теперь смотрите ролик о свидании Ларго и Шерон. Утром Ларго вместе с Джой улетает на Сардинию. В монастырь, который на самом деле является базой террористов, так просто не попадешь. Поговорите с человеком, сидящим на ступеньках, о монастыре и его обитателях. Сейчас там живут монахи. А прежние обитатели все исчезли в одну ночь, как раз через неделю после смерти отца Ларго. Попробуйте поболтать с мальчиком. Поговорите с торговцем Луиджи.
Он расскажет, что поставляет продукты монахам. Подъемник находится у утеса на краю деревни. Выходите с площади через арку. Дойдя до сломанного автомобиля, осмотритесь. Левее между двух камней найдете маленький ключ. Отоприте им багажник автомобиля и возьмите приводной ремень.
Теперь отоприте другую сторону автомобиля и возьмите моток скотча. Идите к основанию утеса за козьим загоном, где стоит подъемник. Осмотрев его, наденьте ремень. Но увы, топлива в нем нет, так что вернитесь снова потолковать с Луиджи. Он не желает продавать вам ничего за доллары, он верит только в евро.
Попробуйте поговорить с женщиной рядом с фонтаном. Ее сын, которого мы видели раньше, пропал. Она не может оставить больного мужа, поэтому просит помочь Ларго. Идите снова к утесу. Роландо там — он лез на вершину, чтобы следить за монахами, и навернулся, повредив ногу.
Осмотрите основание утеса там, где растут кусты. Возьмите палки. В инвентори соедините палки и моток клеящей ленты. Теперь можно зафиксировать ногу мальчика, чтобы он мог дойти до деревни. Поговорив еще раз, узнайте имя женщины. Мать мальчика — сеньора Лагрима — в порыве благодарности дает Лагро серебряный амулет. Увы, этот амулет останется у Ларго недолго — придется поменять его на топливо у вредного Луиджи.
При этом Луиджи поинтересуется, как вам достался амулет, — будьте готовы ответить, кто и за что вам его дал. Теперь, с канистрой топлива, идите к подъемнику. Заправьте агрегат и садитесь в лифт. Первое, что вы увидите наверху — монах с перекошенной от злобы рожей, который бросается на Ларго с воплем: «Винч!
Так, похоже, тут нас знают Возьмите веревку с ящика, платок с перил ограждения и монашеские робы из плетеной корзины. Ларго и Джой переодеваются в монахов. Джой идет на разведку. Теперь используйте веревку, чтобы связать нападавшего. Потом сделайте из платка кляп и заткните агрессору рот.
Не забудьте обыскать его, чтобы забрать магнитную карту. Выходите во двор и двигайтесь направо до первой двери. Входите в коридор и начинайте обыскивать комнаты. В комнатах обращайте внимание на вентиляционные решетки , за которыми слышны голоса, шум драки, плеск воды и другие звуки. В одной из комнат вы встретите Джой. Она слышала разговор монахов, в котором упоминалась Елена Дековар. Внутри монастыря. Молитвами тут и не пахнет. И рясы почему- то носят только Ларго да Джой.
Снова выходите во двор. Проходите к двустворчатой двери, которая ведет в большую церковь. За алтарем видны лучи лазера — странное место для богослужения. Слева от алтаря на стене висит картина.
Снимите ее. За ней обнаружится кнопка. Нажмите, и лучи исчезнут. Проходите в алтарный придел. Вставьте магнитную карту в основание стоящей статуи — сработает механизм, открывающий боковую дверь церкви.
Идите туда. Лифт привезет вас в короткий коридор, выводящий на верхний ярус монастыря. Идите направо до открытой двери. Заходите внутрь — это библиотека. Обратите внимание, что многие книги на полках отсутствуют. Есть несколько полок, которые подсвечиваются, когда Ларго проходит мимо. Возьмите со столов внизу зеленую книгу о монастырской жизни и красную книгу о Балканах.
Поставьте зеленую в раздел «Монастырская история» находится на втором ярусе , а потом красную на полку «История восточных стран» History of the Eastern Countries , которая находится внизу. После этого секция шкафа повернется. Осмотрите другие полки внизу. На одной из них вы заметите две подозрительные книги, привязанные цепочками.
Похоже, они запускают какой-то механизм. Одному Ларго не справиться, поэтому возвращаемся за Джой. Вместе Ларго и Джой откроют секретный проход. Похоже, он ведет в здешний компьютерный зал. Проблема в том, что для открытого взлома вокруг слишком людно, с таким количеством противников не справится даже мастер рукопашного боя Джой.
Снимите распятье crucifix со стены. Используйте его для взлома двери рядом. За ней вы найдете коробку с газовым баллоном gas. Тут же валяется перочинный нож knife. Последний нужный предмет — противогаз gas mask , висящий на вешалке. Вспомните, что за вентиляционной решеткой одной из четырех келий во второй , которые вы обыскивали вначале, слышался звук стука пальцев по клавиатуре.
Наверное, она сообщается с компьютерным залом. Отправляемся в келью, чтобы проверить гипотезу на практике. Пускайте газ в решетку. Интересно, а чем мы это их траванули? Возвращайтесь к Джой. Она похвалит вас за сообразительность. Заходя в зал, не забудьте одеть маску. Внутри тишина и покой, бандиты спят как дети. Подойдите к компьютеру на письменном столе. Просмотрите файлы, чтобы понять связь Елены Дековар со всеми событиями последнего времени.
Потом подойдите к железной двери внутри помещения. Отковырните пульт на стене при помощи перочинного ножа, а затем закоротите провода — дверь откроется. Одна из множества задачек по взлому компьютерных сетей, встречающихся в игре.
К концу игры, если не свернете мозги, сможете обыграть в шахматы Deep Blue. Теперь вы попали в святая святых компьютерного зала.
Оборудование тут не хуже, чем в Group W. Проходите к письменному столу — предстоит очередной сеанс «практикума хакера» при помощи программки Керенского. Три узла, которые надо захватить, два гоняющихся за вами антивируса — дело довольно нервное и долгое. Наградой за труды станет доступ к компьютеру. Впрочем, многое знание умножает многие печали — оказывается, в мексиканской лаборатории разрабатывался вирус, а все банковские документы, которые вы видели, — подделка покойного ныне Костенко.
Одновременно со взломом компьютера разблокировалась еще одна внутренняя дверь. Проходите туда. Справа на полке стоит черная статуэтка африканского божка — поверните ей голову два раза. При этом откроется ящик письменного стола, где призывно мигает огоньками очередной компьютер. Давно вы хакерством не занимались?
Ах, уже пять минут! Соскучились, наверное Новое — можно затруднять путь двух гоняющихся за вами антивирусов, утяжеляя узлы. Только как можно больше «наследив» таким образом, и можно от них удрать. Зато потом внутри вы найдете информацию о colza, списки сотрудников и прочее Когда Ларго оторвется от компьютера, Джой радостно сообщит, что она заминировала здание, а значит, пора уносить ноги.
И можно наконец снять рясы. Естественно, мирно покинуть монастырь не получится.
Охрана — два лучника и каратист с железным шестом — пришли в себя. Совет — сначала вышибите лучников. У Ларго есть две спецвозможности: сначала метнуть нож, а потом кинуть пепельницу. Джой может оглушать врагов — пользуйтесь! Во дворе вас ждет очередная схватка — теперь противников уже четверо! Сначала нейтрализуйте лучника, потом остальных. Прибежав на балкон к лифту, вы обнаруживаете, что пленный удрал, а лифт уехал. Но проблема невелика — все, что надо, это дернуть ручку подъемного механизма!
Следующий этап вашего расследования снова происходит в Мексике. Как приятное исключение, в этот раз Ларго взял с собой тучу полезных вещей — загляните в инвентори, порадуйтесь. И начинайте пользоваться. Два раза используйте плоскогубцы на штуковине с кошкой. Сначала вы получите толстый трос, а затем — тонкую проволоку. С ее помощью вы закоротите электричество на секции ограды. Теперь воспользуйтесь кусачками , чтобы вырезать два нижних прута.
Пролезайте и оглядывайтесь — в лаборатории кипит ночная жизнь. Множество охраны, битые стекла указывают на несанкционированное проникновение внутрь лаборатории. Дальше предстоит забег на четвереньках мимо охраны.
Когда ползти станет некуда, воспользуйтесь пультом с кнопкой из инвентори, чтобы подать сигнал Саймону. Тут надо заметить, что только на одном месте появляется пиктограмма «шестеренки», означающая возможность действия.
Покрутитесь, чтобы найти эту точку, если не попали в нее сразу. И будьте аккуратнее, если не хотите закончить игру зрелищем газетной страницы с заголовком: «Ларго Винч застрелен собственной охраной».
Взрыв отвлечет внимание охраны, позволив Ларго если поспешить влезть наверх по пожарной лестнице. Вскройте дверь ломиком из инвентори. Проходите в лабораторию. Со стола возьмите белую склянку с кислотой acid. На краю следующего стола стоит упаковка снотворного sleeping pills. Дойдя до дверей, Ларго сообщит вам, что для того, чтобы их открыть, надо нажать две кнопки одновременно.
В поисках подручного материала идем в виварий. Там на полке найдете катушку провода. Берите и идите назад в лабораторию. Сначала подойдите к кнопке у двери с лестницей рядом. Обратите внимание на штуковину на потолке — это пожарная сигнализация. Привяжите к ней кусок провода от катушки. Потом прицепите к получившейся конструкции кошки. Потом снова используйте провод , чтобы оттянуть получившийся маятник к полкам рядом.
Теперь полейте нижний кусок провода кислотой и бегите ко второй кнопке. Кислота разъест провод, гиря долбанет с размаху по кнопке на стене, а Ларго в это время нажмет ее пару в другом конце комнаты — двери отперты, путь свободен! Идите в лабораторию номер один. Подойдите к небольшой двери внутри и сверните скобу при помощи второго ломика из инвентори. Теперь предстоит решить головоломку о замке с четырьмя язычками.
Любой из язычков заблокирован, если те, что выше, находятся в том же положении, или положении, куда вы хотите передвинуть нижний. Совет: начинайте разблокировку с нижнего, четвертого, язычка. Зайдя, начните осматривать полки. Появится взволнованная Сальма Паз с пистолетом. Ее друга — пропавшего ученого — убили, но перед смертью он успел ей позвонить и сообщить, что нашел что-то ужасное в лаборатории.
И Сальма считает, что виноват во всем Ларго.
Разубедите ее, и она поможет вам разыскать нужные документы. Пожалуй, теперь ей оставаться в Мексике опасно, лучше забрать ее в Нью-Йорк. Выбирайтесь из здания. Ждавший снаружи Саймон, видя юную леди, жаждет с ней познакомиться.
Только, увы, времени на это нет — вас опять окружили бандиты! Повторяется прежняя ситуация — сначала надо выбить двух лучников, а третий парень хлопот не доставит. В боевой раскраске Ларго хорош донельзя! Неудивительно, что Сальма наставила на него пистолет. Поговорите с Кэнди, потом зайдите в кабинет.
Вставьте привезенный DVD в компьютер — фильм рассказывает о страшном генетическом вирусе, в нем фигурируют дохлые собаки и двухголовые обезьяны, короче, просто ужас! И весь этот ужас разрабатывался в компании Ларго. Сальма согласится проанализировать весь имеющийся материал об этом деле, но ей надо дать время.
Входит Кэнди с сообщением, что пришло срочное послание от Шерон. Вы можете получить его в компьютерном зале. Сначала идите в зал совещаний к Салливану. Обсудите с ним последнее дело и спросите о новостях. Потом идите в компьютерную. Прочтите послание Шерон. У нее есть новый материал о colza, и она срочно хочет вас видеть. Попросите Саймона и Джой подождать и отправляйтесь домой к Шерон. Дома у Шерон Странно. На стук в дверь никто не отвечает.
Постучите еще и еще. Оказывается, дверь отперта. Начинается ролик — это ловушка, квартира наполнена газом. Ларго теряет сознание. Пробуждение ужасно. Вся одежда заляпана кровью, в руке — бейсбольная бита, а рядом лежит труп Шерон.
Когда вы подходите к двери, происходят две вещи. Во-первых, оказывается, что дверь заперта и ключ торчит снаружи. А во-вторых, Ларго слышит, как кто-то по телефону вызывает полицию. Надо быстро уходить. Первое — нужно переодеться. Возьмите в гардеробе рядом с трупом смокинг и оденьте. С большого круглого стола возьмите шпильку. На туалетном столике рядом с ванной лежат ножницы.
С их помощью вырежьте из ширмы кусок ткани. Подсуньте его под запертую дверь, а шпильку воткните в замок — ключ от двери гостиной у вас в руках.
Отпирайте и выходите в гостиную с аквариумом. Из квартиры выйти нельзя — входная дверь тоже заперта, но зато Ларго вспомнит, что где-то у Шерон есть запасные ключи, кажется, она хранила их на дне аквариума с ядовитыми рыбами.
На кухне со стола возьмите вилку , в гостиной — пластиковую линейку и клей со стола. Намажьте в инвентори линейку клеем, потом приклейте к ней вилку — получите этакие миниграбли. Вот этой штукой можно залезть в аквариум и попытаться достать со дна ключ. Руки совать нельзя — рыбы красивы, но крайне ядовиты. Увы, ничего не вышло. Снова идите на кухню и со стола возьмите бутылку с бурбоном. Вылейте его в аквариум — рыбы всплывут кверху брюхом, а Ларго сможет достать ключ.
Выходите из квартиры. Позвоните из коридора Саймону, скажите, что становится действительно горячо — пусть берет Джой и Сальму и везет их на Сарджеван. Слышатся полицейские сирены — поэтому благоразумно будет удалиться через окно. Бой на острове.
Не огорчайтесь, если с первого раза победить не получится. Саймон считает, что чтобы понять, кто виноват в смерти Шерон, надо найти, кто отправил e-mail, заманивший в ее квартиру Ларго. Можно попробовать сделать это при помощи компьютера, стоящего тут же. Предстоит очередная забава с программой Керенского для хакинга. На сей раз все просто — двигайтесь к нужному узлу самым коротким путем, и вы как раз успеваете до выхода в сеть антивируса получить информацию и удрать.
Результат оказался неожиданным — письмо послала Дженни Лукас! Снова займитесь компьютером и прочтите персональный файл Дженни. Вы обратите внимание на то, что она родилась вне пределов Соединенных Штатов. Пожалуй, стоит обсудить новые данные с друзьями.
Найти расползшихся по острову друзей — само по себе дело нелегкое. Сальма окопалась в пещере с видом на подводный мир. Она расскажет, что последний год Дженни Лукас часто бывала в Вера-Крус и что она вполне могла скрыть такую вещь, как производство мутировавшей colza.
Джой стоит под колокольней у комнаты, где вы решали шахматную задачу, — она считает, что если программа Керенского указала на Лукас, та однозначно виновата. И, наконец, Саймон, который стоит на лестнице напротив той, что ведет со двора к колокольне, даст идею поговорить с самим Керенским. Керенский настроен решительно — он считает, что вы должны залезть в компьютер ФБР, чтобы получить информацию, кем была Лукас до натурализации.
Запускайте программу. Задача непростая, но навыки у вас уже есть. Главное — не спешите. Захватите все овальные узлы и не жалейте времени пройтись по ним вторично, чтобы не дать антивирусам отобрать их у вас. Из полученной информации однозначно следует, что Дженни Лукас и Елена Дековар — это один и тот же человек. Возникают вопросы касательно всей ее деятельности в корпорации. Например, что она натворила с гуманитарной помощью Дренавии?
Идите в пещеру к Сальме, и та скажет, что, вероятно, отправленное в Дренавию молоко заражено вирусом. Молока достаточно, чтобы мутировала вся страна!
Нужно остановить корабль, который его везет. Снова через компьютер на письменном столе поговорите с Керенским, чтобы тот остановил поступление «гуманитарной помощи» — но тот говорит, что вряд ли сможет помочь: Салливан его не слушает, а вокруг полно полицейских. Выходите на улицу. Когда вы будете проходить через комнату с шахматной доской и вазой, запустится ролик — на остров прибыла команда бандитов Елены Дековар. Ларго прячется в тайном ходу за камином. Когда бандиты выходят из помещения, он вылезает.
Теперь нужно придумать, как поодиночке расправиться с бандитами. Производственное совещание на палубе корабля: одному бандиту свернули шею, другого уронили в море, двух поджарили Чем займемся дальше? Выходите через заднюю дверь на улицу. На ступеньках террасы валяется золотое ожерелье Сальмы — поднимите. Через камин пройдите в пещеру с плитками на полу там, где вы набирали «Маурицио». Центральная плита с портретом Богородицы на ней — ловушка люк в бездонный колодец. Обойдите ее и положите за ней ожерелье Сальмы.
Вернитесь в комнату и, в последний раз полюбовавшись китайский вазой эпохи Мин, грохните ее об пол перед камином. Привлеченный шумом, появится бандит. Увидев тайный ход, он направится туда, прямо к своей гибели. Проходите дальше, в комнату с алтарем AXIO. Из нее есть другой выход правее большого шкафа. Двигайтесь сюда, и вы увидите бандита, отделенного от вас решеткой. Рядом находится электрический щиток. Отключите ток. Поднимите валяющийся рядом кусок кабеля.
Присоедините большой серый электрический распределительный щит при помощи кабеля к решетке. Включите снова ток. Смотрите, что получится. Одновременно с гибелью бандита произошло еще одно событие — открылся еще один проход в комнате с алтарем. Вы окажетесь позади статуи монаха, стоящей во дворе. Перед статуей стоит бандит. Впрочем, нет, уже не стоит, а лежит, получив каменной десницей статуи по головушке.
Но из дверей появляется очередная фигура со злобной рожей и арбалетом в руках. Над фигурой на втором этаже видна какая-то веревка. Идите назад, мимо алтаря, через комнату с кафелем и выходите через камин. Проходите через комнату с битой вазой и спускайтесь вниз по лестнице на один этаж. Проходите на галерею до колонны, обмотанной веревкой. Возьмите ее. Вы увидите, как Ларго соорудит петлю, и вот в ней уже болтается тело незадачливого головореза. Спускайтесь во двор. Там вас встретит Джой.
Она расскажет, что Сальму взяли в заложницы. Но прежде чем отправиться ее спасать, придется пережить еще одну схватку с четырьмя бандитами. Два арбалетчика, два каратиста — суммарное количество хитов равно шестидесяти. Сумма хит-пойнтов Ларго с Джой равна тридцати пяти. Даже если сразу убить одного бандита ножом — бой все равно неравный.
Пользуйтесь тем, что Джой может спецударом отключать врагов на ход или два. Кроме того, мне помог обнаруженный хинт — если в момент удара бандита спасти экран, то велика вероятность избежать ущерба. Короче, на войне все средства хороши. Потом спускайтесь в гавань, где вы встретите Саймона. Все это время он прохлаждался на берегу Этот бой можно выиграть только с помощью оружия массового поражения - огнетушителя. Ненастная ночь.
Мы на палубе плывущего в Дренавию корабля. Сначала отцепите кошку с тросом от борта корабля. Рядом слева сидит Джой — поговорите с ней. Не подходите слишком близко к лестнице — внизу стоит пара амбалов с оружием. Обойдите справа стоящий в центре палубы контейнер — увидите на его стене коробку. Откройте ее при помощи кошек. Внутри найдете моток электрического шнура. Привяжите шнур ко второму справа кольцу , удерживающему контейнер на палубе, и устройте ловушку.
Теперь позвоните в колокол. Прибежит охранник, навернется о трос, а Джой закончит дело, добив его. Спускайтесь вниз по правой лестнице очень забавно смотреть, как наша пара злоумышленников — Джой с Ларго — на полусогнутых по-крабьи ползают по палубе. Справа от лестницы призывно светится электрический щиток. Подойдите к нему и воткните в разъем розетки вилку лежащего рядом толстого кабеля. Идите, следуя за кабелем, вдоль борта корабля, пока не увидите двух чем-то очень занятых охранников.
Как раз у их ног парой оголенных концов заканчивается кабель — тут явно пахнет коротким замыканием. Вернитесь переброситься словечком с Джой, а потом крадитесь мимо охраны. Это легко — просто не надо бежать. Дальше на палубе стоит пустое ведро — возьмите. Вернитесь мимо охранников к лестнице на верхнюю палубу.
Наверху рядом с ней есть водопроводный кран. Наберите в ведро воды. Теперь с полным ведром снова идите к концу кабеля и лейте воду на палубу под ноги охране — те по-прежнему совершенно индифферентны к происходящему.
И последнее — вернитесь к розетке, куда вы воткнули кабель, и нажмите красную кнопку рядом. Все-таки электричество — это очень эффектно!
Попробуйте пройти дальше — и вы наткнетесь на очередную пару вооруженных зомби. С наскока их не одолеть. Подойдите к убитым электричеством охранникам и используйте веревку rope , привязанную к борту корабля. Ларго на руках полезет по ней вдоль палубы, подманит первого охранника и сбросит его за борт.
Подбежавшая Джой поможет Ларго снова влезть на палубу. Теперь, не обращая внимания на последнего охранника, залезайте наверх по лестнице. Похоже, Ларго, как Тарзан, обожает карабкаться по веревкам. Тем не менее, куда-то мы таким макаром приползли На палубе поднимите гаечный ключ wrench. Спуститесь по трапу вниз, чтобы поднять веревку. Дверь возле веревки заперта, поэтому внутрь заходим через ту, что наверху.
Прямо напротив двери за решеткой начинается вентиляционная шахта — полезайте туда. Ползите этакой черепашкой ниндзя по шахте и найдите две вещи: запертую дверцу и крутящийся вентилятор, в котором как раз лежит ручка от этой дверцы. Руки туда не сунешь — можно остаться без пальцев. Выползайте назад.
Предсмертная исповедь террористки.